PORTFOLIO ESTHER

PORTFOLIO

0303-Image animée (grande)

O1. MOTION DESIGN

Objectif :

Traduire plus d’un siècle d’histoire et de développement en un film court, attractif et pédagogique, qui retrace les grandes étapes de l’évolution du modèle, montre l’accélération récente et la reconnaissance institutionnelle, souligne la solidité du réseau, et ouvre sur l’avenir, en rappelant que l’histoire continue de s’écrire.

Ce projet s’inscrit dans une communication interne réseau. Le but est de renforcer le sentiment d’appartenance des écoles et de leurs équipes à une histoire commune, de créer un support partagé qui pourra être utilisé lors d’événements internes et favoriser la transmission de la culture du réseau aux nouveaux membres.

Logiciels utilisés : After Effects, Premiere Pro et Illustrator

O2. MÉMOIRE : POST RÉALITÉ

La perception des images à l'ère du numérique

À l’ère du numérique, l’image n’est plus une preuve stable, elle est devenue mouvante, modifiable et virale. Ce mémoire interroge la manière dont la circulation massive d’images numériquement transformées redéfinit notre rapport à la vérité et altère notre perception du réel. En identifiant les principaux enjeux de cette transformation, ce travail invite à repenser notre regard et à réaffirmer la nécessité d’une distance critique face aux images.

ÉXPÉRIMENTATIONS

Objectif : questionner la nature, la composition de l’image numérique. J’ai basé mes expérimentations sur l’image Jennyfer in Paradise pour sa symbolique. J’ai débuté par la reproduire en collage : point de vue multiple, reconstruction d’images grâce à d’autres.

J’ai ensuite matérialisé des filtres numériques que j’ai répertoriés dans un carnet et créé une vidéo pour rendre visible le processus de vie d’une image au numérique.

Expérimentation n°2

Expérimentation n°4

Expérimentation n°1

Expérimentation n°3

L'utilisateur co-créateur

Mon dernier stade d’expérimentation intègre le spectateur en tant qu’acteur avec des interfaces interactives qui ont pour but de rendre visibles les mécanismes, de s’approprier, de distancer l’image et de ralentir le processus. Ces dispositifs encouragent une posture active au lieu de subir l’image. 



Projet de fin d'études

Les enjeux dégagés de mon mémoire incluent la démultiplication des images fausses et le manque d’outils pour les vérifier et le brouillage accru par les images générées par IA imitant le réel sans le représenter.

Objectif : proposer des outils pour désacraliser ces images, favoriser un esprit critique, reconnecter à un réel commun et briser la consommation passive.​ Mon projet s’inscrit dans du design d’éducation et de médiation et aurait comme possibles partenaires des institutions de médiation (MMI, MJC Centre image) ou des experts de la pédagogie pour ainsi m’aider à structurer mon projet.

Expérimentations

De quoi sont constituées les images numériques ?

Objectif : Utiliser le numérique pour dévoiler les filtres et mécanismes cachés derrière les images.

J’ai utilisé la réalité augmentée pour mettre en avant et révéler plusieurs informations dans les images, pour questionner la notion de statut de l’image et le rôle du numérique sur notre lecture des images.

Expérimentation n°1

Expérimentation n°2

Expérimentation n°3

Expérimentation n°4

Expérimentations

Comment sont fabriqués les images générées par IA ?

Objectif :

Rendre compréhensible et visible la génération d’image envers le grand public et perdre en main les mécanismes invisibles derrière la fabrication de ces images

Expérimentation n°2

L'utilisateur co-créateur

Mes expérimentations intègrent le spectateur en tant qu’acteur en le faisant manipuler les étapes de la génération d’image. Le but est de conscientiser ce qui se passe au numérique en l’explorant par soi-même.

Expérimentation n°1

Expérimentation n°3

Scénario d'usage

Le projet prendrait ainsi la forme d’une séance d’éducation à l’image avec différents stades et ateliers (phase d’introduction, exposition interactive en réalité augmentée, atelier de manipulation d’images générées par IA…). Le but est de comprendre de quoi sont constituées les images numériques et de se réapproprier leur création et les mécanismes cachés derrière celles-ci.

Prototypes

Exposition interactive

Vidéo projetée lors des ateliers de manipulation

Étapes de la génération d’image par IA sous forme de cartes physiques

O3. M.E.N - IDENTITÉ VISUELLE

TRAVAIL DE GROUPE - DÉMARCHE DE PROJET

Objectif : moderniser l’identité visuelle du musée d’ethnographie de Neuchâtel.

Logo actuel

Veille concurrentielle

Logo final sélectionné représentant la mixité des cultures, le partage et l’humain.

Variantes du logo : chaque couleur est associée à un continent, reprenant les anneaux olympiques. L’usage des couleurs ici symbolise la rencontre et la coexistence de différentes cultures, illustrant la mixité à travers la possibilité d’associer la couleur des fonds à celle des masques.

O4. PORTRAITS CINÉMATOGRAPHIQUES

PROJET PERSONNEL - AUDIOVISUEL

Réinterprétation cinématographique : reprise des codes visuels et narratifs de la séquence de présentation des personnages du film Le Fabuleux Destin d’Amélie Poulain.

Objectif : créer un portrait décalé à travers les gestes du quotidien, inspiré du cinéma de Jean-Pierre Jeunet.

Logiciel utilisé : FinalCut Pro

O5. l'expressionisme allemand au cinéma

Maquette

Objectif : analyser l’atmosphère de l’expressionnisme allemand au cinéma à travers une maquette.

O6. P'art dieu

Identité visuelle - design UX/UI

Objectif : mettre en valeur le patrimoine artistique et culturel du secteur Part-Dieu à travers une cartographie graphique et un parcours de découverte, afin de sensibiliser le public et de redonner de la visibilité aux oeuvres oubliées.

Contexte : le secteur Part-Dieu à Lyon possède de nombreuses œuvres d’art peu connues ou à l’abandon. Le projet s’inscrit dans une dynamique de réurbanisation et de redynamisation du quartier. La mairie souhaite proposer un parcours culturel mettant en avant ces œuvres.

Logiciels utilisés : Illustrator/Photoshop/Figma